מישחוק (Gamification) כשיטת למידה בארגונים

23 בפברואר 2012 | נכתב ע"י

בישיבת הצוות אפרת עדכנה במצב הקבוצה שלנו בטבלה.
נשמנו לרווחה. אנחנו עדיין במקום הראשון, אך הפער מהמתחרים על ההובלה הצטמצם באופן מדאיג. קיימנו סיעור מוחות מעמיק ובדקנו מה עוד אנחנו יכולות לשפר בארגון.
לא היינו מוכנות לאבד את מיקומנו בפסגה!
הקבוצה שלנו, שהיא חלק מארגון טכנולוגי גלובאלי, השתתפה במשחק שתכליתו מיפוי ליקויים בתהליכים ארגוניים שזוללים זמן ומשאבים מיותרים. היינו צריכות למצוא דרך "לחסל" את הליקויים על ידי שינוי נהלים, שינוי ארגוני ו/או שיפורים טכנולוגיים.
מעבר ליוקרה, היה מדובר בפרס כספי לא מבוטל לזוכים. אתר האינטרנט שיוחד למשחק הציג בטבלת ליגה את המובילים, כמה כסף או שעות הם הצליחו לחסוך לארגון והניקוד הכולל שלהם. רוח תחרותיות חזקה נשבה בצוות שלנו והתחושה דמתה יותר למשחק כדורסל מאשר למשחק "חיסול בירוקרטיה".

אמנם, בסופו של דבר קבוצה מנצחת יש רק אחת, אבל הארגון זכה לקבל וליישם רעיונות רבים וטובים שייתכן ולא היו עולים במידה והשינוי היה נעשה בדרך פורמאלית ולא באמצעות משחק. למעשה, המשחק השתלב בתוך שיגרת העבודה היומיומית.

במאמר שכתבו בנושא, מסבירים Deterding ועמיתיו כי תחום המישחוק (Gamification), אשר צבר תאוצה בשנים האחרונות, מוגדר כשימוש במרכיבים של משחק בהקשרים שאינם כאלו. לדבריהם, ארגונים הבינו כי  באמצעות משחקים ניתן להפוך משימות משעממות ושגרתיות למעניינות ו/או מהנות יותר. הבנה זו הביאה לשילוב אלמנטים של משחק בעבודה.

אחד השימושים העיקריים במישחוק הוא לשם יצירת מחויבות. לדוגמה, ארגון שרוצה לעודד תהליך למידה בתחום מסוים, יבנה את התהליך כמשחק שבו העובדים אקטיבים ומעורבים בתהליך הלמידה,  מקבלים נקודות, עולים בשלבים ומקבלים תקציב מדומה על ההישגים ואופן הביצוע.

אלמנט התחרות והפומביות עשויים להיות גם הם גורמים מניעים, במיוחד בארגונים בהם התרבות הארגונית תומכת בכך. על מנת ליצור תחרות בין המשתתפים, הישגי המשתתפים מתפרסמים בפומבי בכל שלב ושלב.
הפוטנציאל העסקי בתחום המישחוק הוא עצום והשימוש במישחוק ככלי גובר באופן מתמיד בעולם הארגוני. ניתן לנצלו לתהליכי למידה והדרכה בארגונים ולהגיע בעזרתו לרמות ביצוע גבוהות וליצירת מחויבות מצד העובדים.

לדוגמה, במקום לעשות קורס באבטחת מידע הכולל ספרים ומצגות, בו חומר הלימוד מוגש לעובד על ידי מומחים, אפשר ליצור משחק אינטראקטיבי אשר מערב את העובד בלמידה, כאשר תהליך הלמידה הנו התנסותי ונתון לאחריותו של העובד, משלב תגמול וחשיפה, ומעודד תקשורת בין העובדים בארגון.

חשבו כמה שעות ביום ילדיכם משחקים היום מול המחשב, כמה שעות אתם משחקים או שיחקתם בילדותכם וניסיתם להציל נסיכה, לכבוש יעד או לבנות עיר.
על פי  Jane McGonigal נער ממוצע בארה"ב משחק כיום כארבעים שעות בשבוע במשחקי מחשב. שווה ערך לשבוע עבודה שלם!

חשבו מה היה קורה אילו השעות היו מתועלות למשחק שתכליתו לשפר את העולם?
דוגמה מעניינת ניתן לראות במשחק פיסמייקר. המשחק מאפשר למשתמש לנסות לפתור את הסכסוך בין הישראלים והפלסטינים במזרח התיכון דרך משחק תפקידים של המעורבים בסיכסוך.

להעמקה בנושא המישחוק  מומלץ לצפות בהרצאתה של ג'יין מקגוניגל בTED.

בשבוע הבא יתקיים הכנס השנתי השני בנושא הדרכה ולמידה במאה ה- 21